Règles

Jeu de bluff créé par David Franck et Laurent Escoffier édité par Descartes.

Modérateurs : diplojak, Piano, lynkowsky

Règles

Message par daoud » 28 Juin 2004 18:19

Je fais un copier-coller de la règle que Laurent a faite pour la version Java de Tyrus. Ce n'est pas la règle telle qu'elle est dans le jeu, elle est un peu abrégée.

REGLE :

Avertissement : La règle peut sembler longue mais elle se lit d’une traite et s’explique en 2 minutes à un nouveau joueur.


TYRUS - Stratégie et bluff, à partir de 12 ans.
Deux camps s’affrontent pour le contrôle de la cité. Des élections vont avoir lieu pour désigner des représentants. Chaque camp doit répartir au mieux ses troupes pour obtenir la majorité des voix. La lutte est serrée et tous les coups sont permis. Le bluff est l’arme maîtresse qui fera de l’un d’eux le maître de la cité.

But du jeu : Gagner 3 élections d’affilée ou avoir, au terme des 9 élections, plus de représentants que l’ordinateur.


Description de l'écran de jeu :

6 bâtiments y sont symbolisés :
- 2 citadelles, lieux d’élection des généraux (symbole : le sabre),
- 2 marchés, lieux d’élection des chefs des marchands (symbole : les pièces d’or),
- 2 temples, lieux d’élection des grands prêtres (symbole : le temple).

9 cartes“Election” carrées forment un tas à gauche et au milieu de l'écran. Elles se retournent une par une et désignent l’élection en cours.

9 pions “Représentants” hexagonaux sont posés en ligne au centre :
3 généraux (sabres), 3 chefs des marchands (pièces) et 3 grands prêtres (temples).

A droite se trouve le tableau de comptage. Au fur et à mesure des élections, les pions Représentants viennent s’y placer.

En bas à gauche se trouve le mémo des pouvoirs.

En bas sont alignées les 9 tuiles beiges de la “main” du joueur, piochées au hasard parmi les 30 de sa couleur (non figurées). L’ordinateur ne “voit” pas la main du joueur, de même que le joueur ne voit pas la main de l’ordinateur (non figurée).


Déroulement du jeu : Le joueur qui commence est tiré au sort. Il jouera en premier lors des élections impaires. L’autre joueur débutera toutes les élections paires.


Déroulement d’une élection :
1 - Une carte Election est retournée. Elle désigne le représentant à élire et par conséquent les 2 bâtiment où aura lieu l’élection.
2 - Pose des 3 tuiles. Les joueurs posent à tour de rôle et une à la fois, 3 tuiles chacun sur le plateau. Les tuiles ne peuvent être vues que par celui qui les a posées.
Important : On peut placer des tuiles dans les bâtiments non concernés par l’élection en cours : elles serviront pour les élections futures. On peut aussi les poser en “contre” dans les bâtiments adverses.
3 - Dépouillement. Les tuiles situées dans les 2 bâtiments de l’élection en cours, et seulement dans ces 2 bâtiments-là, sont retournées et le total des voix effectué. Le joueurs ayant obtenu le plus grand nombre de voix gagne le pion qui va se placer sur le tableau de comptage. En cas d’égalité, le pion est retourné (côté N) et placé entre les deux couleurs.
4 - Défausse et pioche. Les tuiles dépouillées sont défaussées. Chaque joueur en reçoit 3 nouvelles.
Remarque : La pioche est épuisée au début de l’avant-dernière élection. Les joueurs ne reçoivent donc plus de nouvelles tuiles lors des deux dernières élections et finissent la partie avec 3 tuiles en main qui serviront à départager un éventuel match nul.


Les tuiles : Il y en a 30 de chaque couleur. Elles sont identiques pour les deux joueurs. Elles se répartissent en 3 corporations : 10 tuiles soldats numérotées de 1 à 10 (ces nombre représentent les quantités de soldats), 10 tuiles marchands et 10 tuiles prêtres.
Le vainqueur d’une élection est celui qui a, dans son bâtiment, le plus de personnages de la corporation du représentant à élire.
Exemple : Pour remporter l’élection d’un général, il faut que le nombre de vos soldats présents dans votre citadelle soit supérieur à celui des soldats adverses présents dans la citadelle adverse.

Jouer en contre : Chaque personnage peut neutraliser un personnage adverse d’une autre corporation :
1 soldat peut neutraliser 1 prêtre.
1 prêtre peut neutraliser 1 marchand.
1 marchand peut neutraliser 1 soldat.
Exemple : Pour empêcher un soldat adverse de voter, il faut placer un marchand dans la citadelle adverse. Pour empêcher 2 soldats adverses de voter, il faut 2 marchands, etc.
La neutralisation se calcule en fonction de la valeur des tuiles placées : si une tuile “8 soldats” a été placée dans une citadelle, l’adversaire qui dépose, dans cette même citadelle, une tuile “3 marchands” ne neutralise que 3 soldats sur les 8 présents dans la citadelle.
Important : Un contre doit être posé dans le camp adverse (sinon il ne sera pas comptabilisé comme tel).
Les personnages de même couleur ne se neutralisent pas entre eux.


Jouer en contre de contre : Vous pouvez contrer les contres de votre adversaire.
Exemple : Election d’un général. Votre adversaire place une tuile dans votre citadelle. Ce sont certainement des marchands venus contrer vos soldats. Vous pouvez alors poser des prêtres dans votre citadelle pour les contrer.
Important : Un contre de contre doit être posé dans son propre camp.


Le bluff : Bluffer est nécessaire pour gagner. En fonction de votre jeu vous avez intéret à choisir les représentants que vous allez tenter de gagner et ceux que vous allez sacrifier (dans ce dernier cas vous devrez alors poser le moins de points possibles tout en simulant le contraire pour affaiblir votre adversaire).


Où jouer ses tuiles et pourquoi ?
Par exemple, lors de l’élection d’un général, un joueur peut placer ses soldats :
1. Dans sa citadelle bien sûr, pour augmenter ses chances lors de cette élection.
2. Dans le temple adverse afin de contrer des prêtres adverses lors de la prochaine élection d’un grand prêtre.
3. Dans son marché, afin de neutraliser des prêtres que l’adversaire y aura peut-être placé, lors de la prochaine élection d’un chef des marchands (contre de contre).
Mais il peut aussi, dans le cadre d’une stratégie de bluff, placer ses soldats :
4. Dans son temple, afin de faire croire qu’il investit des forces dans la prochaine élection d’un grand prêtre, tout en gardant intactes ses réserves de prêtres pour les élections suivantes.
5. Dans le marché adverse, afin de faire croire à son adversaire qu’il place des forces en contre pour la prochaine élection d’un chef des marchands.
6. Et même pourquoi pas dans la citadelle de son adversaire, afin de lui faire croire qu’il investit des forces en contre dans l’élection du général en cours, et cela dans le but de lui faire placer en pure perte des prêtres en contre de contre dans sa citadelle.
Ce dernier cas est un peu tiré par les cheveux, mais il n’est pas impensable en fin de partie.
Important : Poser des tuiles selon les cas 4, 5 et 6 n’est cohérent que dans le cadre d’une stratégie de bluff, car les points qu’elles représentent ne seront pas pris en compte lors des dépouillements. Il est donc recommandé d’utiliser dans ces cas-là des tuiles de faibles valeurs.


Le comptage des voix : Au moment du dépouillement on fait, dans chaque bâtiment concerné, le total de la valeur des tuiles de la corporation du représentant à élire, on retranche le cas échéant les contres de l’adversaire, eux-même diminués (le cas échéant toujours) des contres de contre qu’il y aura placé.
Important : les scores négatifs (quand la valeur du contre est supérieure à celle du vote) valent zéro. Si les deux joueurs ont un score négatif, l’élection est nulle.


Exemple de dépouillement
d'une élection d’un général :

Marron fait le total des soldats
qu’il a placés dans sa citadelle :
10 + 8 = 18.
Il subit un contre de 7 marchands,
ce qui ramène son score à 11.

Beige fait le total de ses soldats :
7 + 5 = 12.
Marron a posé 8 marchands en contre. Mais Beige a posé 6 prêtres en contre de contre, ce qui ramène la valeur du contre de Marron à 2 marchands.
Le score de Beige est donc de
12 – 2 = 10.

Marron gagne cette élection.

Exemple de scores :

Beige gagne les 2 premières élections.

Marron gagne la troisième.

La quatrième est nulle.

Beige gagne les deux suivantes.

Marron gagne les 3 dernières.

Marron gagne la partie, bien que Beige ait gagné au total le même nombre de représentants.


Fin de la partie : Un joueur est déclaré vainqueur si :
• Il remporte 3 élections consécutives (et non séparées par une élection nulle). Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement.
• Il possède au terme des 9 élections plus de représentants que son adversaire.
En cas d’égalité du nombre de représentants gagnés par les deux joueurs, on fait le total des 3 tuiles qui restent de chaque côté : le vainqueur est celui qui a le plus de points. En cas d’égalité à nouveau (très rare), une nouvelle partie s’impose pour se départager !
Important : Lorsqu’un joueur remporte 3 élections d’affilée, il gagne même s’il a remporté sur l’ensemble de la partie moins (ou autant) d’élections que son adversaire.
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daoud
 
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