CONSEILS TACTIQUES ET STRATEGIQUES

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La disposition des monuments

Message par baddude » 27 Août 2009 12:06

Le choix de la stratégie de disposition des monuments est crucial.
Contrairement aux parcs ; les monuments bloquent les lignes de perspectives des terrasses, ils deviennent vite encombrants si mal gérés.

Actuellement, 3 modèles semblent dominer les autres :

-Le « Dragon chinois » : il consiste à disposer ses monuments sur 2 lignes d’un coté de la carte et d’alterner les pièces monuments « doubles » (Les pièces 1, 7 et 13) avec des pièces « simples » pour former un serpent de monuments occupé par un seul touriste et entouré le plus possible de terrasses.
Les terrasses avec point de vue occupent le reste du plateau de jeu avec parcs et points d’eau.

-Le « Colimaçon » consiste à enrouler les pièce 1, 7 et 13 autour d’une pièce alternant monuments et terrasses (La 11 en est l’archétype), la jonction aux coins « terrasses » de la pièce 11 est faite avec d’autres pièces monuments, il occupe jusqu’à 9 case (le centre et 2 bords).
La encore un seul touriste, les lignes de perspective occupent les 2 bords libres avec des terrasses dans chaque coins.
Il vaux mieux commencer le colimaçon par les bords avec seulement la pièce 11 au milieu, une pièce manquante au centre de l’ère de jeu sera plus facile à remplacer par un parc.

-La « construction fractionnée » (Que j’ai découvert grâce à Fred_Eli): il s’agit d’un Dragon chinois scindé en 2 par des terrasses :
Il faut donc 2 touristes, mais en contrepartie les terrasses de séparation compte 2 fois dans les points (une fois par touriste)

Si vous connaissez une autre structure rentable, n’hésitez pas à la faire connaître !!!
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Début de partie: Le tour 1

Message par baddude » 03 Sep 2009 14:27

Au tour 1 le placement des tuiles est fait en général selon une carte prévisionnelle.
Cependant la disposition des tuiles permettra plus ou moins de coups différents au tour 2.
Il y à 4 dispositions de départ possible :

1)-Les trois tuiles disposées en accent circonflexe avec une tuile dans un des coins de la carte : Cette configuration offre 8 positions possibles pour la tuile du tour 2 (sur 13).
2)-Les trois tuiles disposées en accent circonflexe sans tuile dans un coin de la carte : Cette configuration offre 9 positions possibles pour la tuile du tour 2 (sur 13).
3)-Les trois tuiles disposées en ligne avec une tuile dans une des 4 cases centrales : Cette configuration offre 10 positions possibles pour la tuile du tour 2 (sur 13).
4)-Les trois tuiles disposées en ligne avec deux tuiles dans une des 4 cases centrales (soit dans une des 2 diagonales de la carte) : Cette configuration offre 11 positions possibles pour la tuile du tour 2 (sur 13).

Bien évidemment plus vous aurez de possibilités de jouer au tour 2, plus vous aurez de chance d’y effectuer un placement idéal.

Une autre remarque pour le tour 1 est qu’au moins une tuile fera partie du carré central ; cette tuile (voir ces 2 tuiles) sont capitales pour la suite du jeu, mal choisies est bloqueront les lines de perspectives que vous auriez pu développer pour vos terrasses à cette endroit ou amoindrirait la valeur de l’ensemble de monuments ou de parcs que vous y aurez installé.
A titre d’exemple, la pièce 20 (damier monument/étang) sera une pièce particulièrement handicapante à cette place.
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Message par Amy » 05 Sep 2009 21:22

Sympathiques conseils, mais...

... Je trouve vraiment les scores trop dépendant de la chance au tirage. Enfin, ça reste très amusant, et le multijoueur remet les pendules à l'heure (on a tous le même tirage, donc, le facteur chance diminue 'achement)


Quelqu'un s'est-il amusé à calculer les probabilités de "bons tirages"? Quelle est par exemple, la probabilité d'avoir au final dans son jeu, les 5 tuiles de territoires doubles? (bande jaune et bande verte)

Faudrait que je révise mes vieux cours de combinatoire, mais si je me goure pas, le nombre de combinaisons finales total est de 24C16 = 735471... (l'ordre n'ayant pas d'importance, ABC = ACB = BCA etc). Le nombre de tirages, par contre (donc, avec un ordre de tuiles) avoisine les 1,54E19 (24A16)...

D'après ce que je vois, dans les parties à haut score, on a souvent la présence d'au moins 4 tuiles à bande (dont la double verte/jaune).

La, je sèche un peu: combien y a-t-il de combinaisons avec ces 4 tuiles, voire 5? 19C11 pour les 5? Ca me semble beaucoup (10% des parties)
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Message par baddude » 10 Sep 2009 13:16

Cette remarque n’est en effet valable que pour le jeu solo, en multi joueur les chances sont les mêmes pour tous.

Les statistiques combinatoires n’ont quasiment aucun intérêt pour ce jeux (16 tuiles tirés parmi 24, 2 ou 4 orientations possibles suivant les tuiles, positions de placement pas toutes disponibles en début de partie faisant que l’ordre de tirage est important , etc.…).
Cette voie n’apporte rien sinon la certitude que la stratégie choisie doit faire preuve de souplesse pour s’adapter au tirage.

Pour les parties à haut score les certaines « doubles bandes » sont indispensables mais pas toutes !!!
Parmi les 6 (et non 5) les pièces 1 (Jaune/vert) et12 (vert/bleu) sont très précieuses
Les pièces 13 (jaune/rouge) et 7(jaune/bleu) très utiles
La pièce 23 (rouge/verte) assez bonne
La pièce 17 (rouge/bleu) médiocre.

J’envisage de faire par la suite un article pour commenter chaque pièce, mais pas tout de suite…

Pour simplement répondre à ta question les haut scores sont en général permis par les pièces 1/12/13 et 7, mais l’ordre de tirage reste plus important que les tuiles elles même..

En attendant un petit jeu : quel est le meilleur score obtenu jusqu’à présent avec au maximum 3 de ces 4 tuiles ?


Au fait Amy, on attend que tu débute la partie 3911 (affichage buggé pour toi apparemment)
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